Entrevista a José Luís Farias (Pepelu): Director del Weird Market
La 17ª edición del Weird Market, el Mercado Internacional de Animación, Videojuegos y New Media, se celebrará del 30 de septiembre al 5 de octubre de 2025 en València. Este evento se ha consolidado como un referente en la industria creativa, reuniendo a profesionales y creadores de todo el mundo para explorar las últimas tendencias en animación, videojuegos, cómics, juegos de mesa y experiencias transmedia.
Durante esta edición, se presentarán más de 170 proyectos seleccionados, destacando la importancia de las propiedades intelectuales (IPs) como eje central de la programación. El evento contará con conferencias, mesas redondas, presentaciones de proyectos y un showroom donde los asistentes podrán conocer de primera mano las propuestas más innovadoras del sector.
José Luís Farias (Pepelu): Director del Weird Market y Figura Clave en la Animación Internacional
José Luís Farias, conocido como Pepelu, es el creador y director del Weird Market, anteriormente conocido como 3D Wire. Fundador de la productora Paramotion Films, ha sido una figura clave en la promoción y desarrollo de la animación y los nuevos medios en España y América Latina.
Además de su labor en el Weird Market, Pepelu ha cofundado y dirigido los Premios Quirino de Animación Iberoamericana. Es el coordinador de la sección de Videojuegos en el MIFA-Annecy (Marché International du Film d'Animation), dentro de la nueva área dedicada a Realidad Aumentada (RA) y Videojuegos. Esta sección tiene como objetivo principal crear y fortalecer los vínculos entre las industrias de la animación y los videojuegos, promoviendo la colaboración y el intercambio de ideas entre ambos sectores.
Entrevistador: ¿por qué se llama Weird Market?
José Luís Farias (Pepelu): El nombre de Weird viene principalmente porque es un evento muy difícil de definir, algo extraño. Incluye animación, videojuegos, juegos de mesa, cómics, tecnología… un poco de todo a la vez. Se ha ido construyendo y mutando con el tiempo hasta alcanzar algo de su identidad, que es, básicamente, un evento sobre desarrollo.
¿Y cuál es el enfoque principal del evento?
Se trata de desarrollo de propiedad intelectual, venga de donde venga. También tiene que ver con enseñar cosas que no se ven en otros eventos. El objetivo es entender qué se está haciendo en el mercado, no solo en la superficie, sino también en todos los flujos subyacentes que ahora mismo son fundamentales para los cambios que se producen en los distintos sectores. Por eso también se llama “weird”: porque en el evento se pueden encontrar cosas que no aparecen en otros espacios, tanto en conferencias como en la presencia de profesionales.
Hablando del sector de los videojuegos y la animación, ¿cómo ves su situación actual como negocio?
Los videojuegos, hasta hace 20 o 30 años, eran incipientes, un poco nacidos digitales. Pero ahora mismo, la nueva generación se basa básicamente en los videojuegos. Sus referentes vienen de videojuegos, que son algo muy estructural y fundamental para generar identidad de un país, de una nación o de un colectivo.
A veces se piensa que el cine no da mucho dinero. ¿Cómo es el mundo de los juegos y la animación? ¿Es un buen negocio?
Por fuerzas externas, por un lado hubo una gran burbuja durante la pandemia, con un gran aumento del consumo tanto de animación como de videojuegos. Obviamente, ahora ese consumo ha descendido; no en picado, pero sí que había empresas que habían crecido de forma desmesurada. Ahora mismo la situación se ha equilibrado, pero sigue siendo un negocio rentable, en el sentido de que los videojuegos y la animación son generadores de IP. No se trata solo de la primera pantalla, sino de todos los productos derivados que se generan a raíz de ellos.
En concreto, en el sector de los videojuegos se suele decir que factura más que la música o el cine, pero es verdad que también es una facturación algo irregular. Hay videojuegos que ganan muchísimo dinero y muchos que ganan muy poco.
En cuanto a la animación, quizá sea un término medio. Hay películas que son grandes éxitos, generan IP detrás, y el consumo y beneficio es, desde luego, muy alto.
¿Se considera a los videojuegos parte de la cultura?
Sí, los videojuegos se consideran parte de la cultura, aunque salir de ahí ha sido un camino largo. Por lo menos en Europa se ha logrado pelear y han sido reconocidos a nivel europeo como cultura, y a nivel nacional también. Ha sido una gran lucha de las asociaciones, como la sección de productores de videojuegos de España, un tema de lobby político que ha ido introduciendo poco a poco la conversación pública sobre todo lo relacionado con los videojuegos y por qué son cultura.
Desde luego, también ha entrado seriedad: fondos de inversión e inversores importantes. No siempre los juegos que se producen salen bien. Hemos tenido problemas con muchas empresas que fueron invertidas y luego tuvieron que cerrar porque debían doblegarse a peticiones poco realistas de los inversores, que no eran consecuentes con el trabajo que la empresa de videojuegos estaba haciendo. Muchas de estas empresas importantes tenían su propia forma de trabajar, y al entrar un inversor, la cambiaban y muchas veces cerraban.
Pero sí es verdad que ahora los videojuegos cada vez tienen más reputación, sobre todo por un cambio generacional: la gente que gobierna o está en instituciones ahora muchos se han criado con videojuegos. Es un cambio generacional muy importante.
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